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TUDO SOBRE TRUCO

O JOGO DE TRUCO

 

            Criado na Inglaterra, no século XVII, o jogo de truco, ou truque, difundiu-se pela Europa e veio parar no Brasil, onde é muito conhecido em Minas Gerais, São Paulo e na Região Sul, principalmente entre os gaúchos. É um jogo de cartas, onde, diferentemente da maioria, seus parceiros podem combinar sinais e até mesmo chamar um adversário de “ladrão”, sem que este, normalmente, se aborreça. Para quem não sabe, “roubar” no jogo é o mesmo que blefar, isto é, fingir que tem trunfos (cartas de grande valor) e desafiar o adversário, gritando, fazendo com que o jogo tenha graça ou maior sensação. É, sobretudo, um jogo de muitas gírias e gozações.  Enganosamente, parece um jogo simples, mas, na verdade, não é. Parece simples, porque cada jogador só joga em cada “mão” com 3 cartas, diferentemente do jogo de canastra, quando, em determinadas situações os jogadores podem ficar com quase um baralho todo nas mãos, ao pegarem o “lixo”. É difícil, porque embora a regra seja fácil, conforme veremos, existe toda uma  artimanha da forma de jogar, principalmente porque é um jogo onde o poder de dissimulação é fator de suma importância. É um jogo onde quem não tem carta de valia, pode apresentar tê-la, simplesmente por um trejeito ou forma de conduzir a jogada, principalmente por se tratar de um jogo de blefe.

            Como todo jogo de cartas, o truque ou truco, como é mais conhecido, varia de regras, dependendo da região onde seja jogado. Primeiramente, vamos descrever como é o jogo que o meu pai praticava e que é conhecido na região do Triângulo Mineiro. Posteriormente, falaremos sobre as regras utilizadas em outras regiões. 

            O jogo de truco aqui conhecido é aquele jogado com apenas um baralho do qual são retiradas as cartas 4 (exceto 4 de Paus) 5,6,7 (exceto 7 de Ouro e 7 de Copas) 8, 9 e 10, de todos os naipes, constituindo o chamado “Baralho Limpo”, se bem que determinadas pessoas da região também usam o “Baralho Cheio”, conforme veremos mais à frente. Retiradas as cartas, na forma anteriormente explicada, o baralho ficará apenas com 27,  ou seja, com pouco mais da  metade das cartas de um baralho comum. Também não entram no jogo de truco os curingas (cartas tendo a figura de bobo-da-corte ou cálice). Desta forma, de cada naipe, são aproveitas as cartas na seqüência da maior valia para a menor, na seguinte ordem: 3, 2, A, (às) K (rei), J (valete), Q (dama, também conhecida por sota).  Devemos lembrar que, além destas cartas, entram no jogo mais o 4 de Paus, 7 de Ouros e o 7 de Copas. As cartas são divididas em duas classes: as comuns e as manilhas, sendo que estas são representadas, segundo a ordem da maior  para a menor, pelo 4 de Paus, conhecido por Zape ou Zápete, 7 de Copas, também conhecido por Escopeta, o Às de Espadas, conhecido por Espadilha, e finalmente pelo 7 de Ouros, também conhecido por Pica-Fumo.  Resumindo, é a seguinte a ordem de valor das tradicionais 27 cartas, decrescendo do Zape (4 de Paus) a uma das damas: Zape (4 de Paus), Escopeta (7 de Copas), Espadilha (ás de Espadas), Pica-fumo (7 de Ouros), todas chamadas de manilhas, os 3, os 2, os ases, os reis, os valetes e as damas, sendo estas as cartas mais baixas. Embora podendo ser jogado por apenas 2 pessoas ou por 6, quando é conhecido por “dourada”, o jogo tradicional a que fazemos referência é jogado por 4 pessoas, dividas em 2 duplas, que são disposta na mesa, frente a frente, de forma tal, que, após um parceiro, sempre vem um adversário.

Para se iniciar o jogo, primeiro é escolhido, geralmente por uma forma de sorteio, qual será o jogador que primeiramente distribuirá as cartas, para o que se faz o embaralhamento e entrega o maço para o seu adversário da esquerda fazer o “corte” o qual poderá determinar que as cartas sejam distribuídas de baixo para cima ou vice-versa, não cortar, ou apenas mandar “queimar” determinado número de cartas (“Queime três”, por exemplo), o que consiste na retirada pelo próprio distribuidor, cumprido local determinado, ou seja: “Por baixo” ou  “Por cima”. Cada jogador recebe 3 cartas, sendo que o primeiro a receber é o adversário de quem estiver distribuindo as cartas, colocado à sua direita, de forma tal, que o último a  receber as cartas é o jogador que estiver distribuindo. Ao terminar de dar as cartas, este colocará o monte das sobras ao lado do próximo a dar as cartas – isto para evitar dúvidas, no prosseguimento do jogo.Vale dizer que, uma vez definido o primeiro jogador a distribuir as cartas, as demais “mãos” serão sempre determinadas em função da anterior, de forma tal, que sempre o jogador que foi “mão”, na jogada anterior, assim entendido aquele que primeiro recebeu as cartas e fez a primeira jogada, será, sempre, o “”, ou seja, o último a jogar na primeira rodada de uma “mão”.  Como cada jogador recebe 3 cartas; significa que cada “mão” poderá  ter até 3 rodadas. Ganha a “mão” a dupla que ganhar duas rodadas seguidas, ou ganhar a primeira e empatar a segunda ou ainda... Epa!   Estamos jogando sem conhecer as regras do jogo, então vamos a elas:

            1 – Uma partida do jogo de truco é disputada em 3 etapas, chamadas de jogos, vencendo a dupla que ganhar 2 jogos;

            2 – Cada jogo equivale a 12 pontos (tentos), disputados nas rodadas chamadas “mãos”.

            3 – Cada mão vale normalmente 1 ponto, mas pode valer 3, 6, 9 ou até mesmo um jogo, dependendo das apostas que acontecerem no seu andamento.

            4 – Não havendo “trucagem” ou havendo a dupla adversária “correr”, ou seja, não aceitar o desafio, na sua fase inicial, a mão valerá apenas 1 ponto, ou tento. Trucar, neste  jogo,  é propor a primeira aposta, ou seja, fazer a rodada valer 3 pontos na sua fase inicial.

            5 – Havendo “trucagem” e esta sendo aceita pela dupla adversária, a mão valerá 3 pontos, os quais poderão se transformar em 6, caso a dupla que recebeu a trucagem revidar a mesma, com a proposta de “Vale seis!”, ou qualquer outra que represente o aumento de 3 pontos a cada proposta e desde que aceita pelo proponente do truco. Ainda, dentro deste raciocínio, poderá haver retrucagens, para 9 e até 12 pontos, dependendo da quantidade de pontos que cada dupla possuir no momento do evento. São muito comuns, nestes casos,  expressões como “Meio pau ou “Seis milhos, ladrão!” e inúmeras outras, principalmente quando a dupla trucada tem certeza de sua vitória, em cobrir ou matar a carta do desafio, ou ainda, no uso de artimanhas, subterfúgios e simulações, tenta intimidar os adversários.

            6 – Definida a primeira rodada de uma mão, ou seja, sabendo-se qual é o jogador que conseguiu colocar na mesa a maior carta, este será o primeiro a jogar para a disputa da  rodada seguinte. Havendo empate na primeira rodada, o primeiro a jogar a segunda carta será novamente o jogador da “mão”, hipótese que se repetirá, caso haja novo empate na segunda rodada.

            7 – Ganha a “mão” a dupla que ganhar duas rodadas, podendo ser a primeira e a segunda ou a  primeira e a terceira, a segunda e a terceira, ou, no caso de empate da primeira, ganhando a segunda, ou ainda, no caso de empate das duas primeiras rodadas, ganhando a terceira. Caso haja empate nas 3 rodadas, ninguém ganhará os pontos e a mão será considerada nula.

            8 – Sempre que uma dupla conseguir a primeira rodada, a outra necessariamente deverá ganhar a segunda, para tentar ganhar a “mão” na terceira rodada, já que neste caso, não se admite empate na segunda rodada, de onde se conclui que, segundo a gíria do próprio jogo –  “Primeira feita é meio caminho andado” ou “A primeira é que vai à missa”.. Em caso de empate na terceira rodada, os pontos são da dupla que conseguiu a primeira rodada: “De quem é a primeira” – pergunta-se. Quando uma dupla perde a primeira rodada e não consegue ganhar a segunda ou simplesmente “abrir” como é conhecido, se diz que  a mão foi fechada.

            9 -  É importante notar que, na decisão do jogo,  não se admite empate, em cuja contagem dos pontos só poderá acontecer até a quantidade de 11 pontos, ganhando o jogo a dupla que primeiro fazer  os 12 pontos.

            10 – Quando determinada dupla chega aos 11 pontos, temos a chamada “mão de 11”. Neste caso e dependendo do que for combinado, os componentes da dupla poderão ver as cartas um do outro para decidir se “mandam” ou não. “Mandar”, no jogo de truco, quer dizer: “jogar a rodada”.  Na mão de 11 não é permitido trucar, mas a mesma valerá sempre 3 pontos. Desistindo a dupla da mão de 11 em mandar correr a rodada, esta perderá somente 1 ponto.

            11 – Quando acontece as duas duplas empatarem os pontos em 11 a 11, temos o que se chama de “mão de ferro” e a rodada deverá acontecer com as cartas que forem distribuídas. Dependendo do que for combinado, as cartas poderão ser distribuídas normalmente, ou, como é mais habitual, uma vez distribuídas as cartas do jogador da mão, este deverá jogar a sua primeira carta antes que o seu adversário receba as suas, o qual repetirá o procedimento do primeiro jogador, e assim por diante, até chegar a vez do pé.

            12 – Cada jogador, em cada uma das “mãos”, tem um nome específico: – o que dá as cartas é chamado de e, na primeira rodada, será sempre o último a jogar e constitui elemento muito importante na jogada, pois a ele cabe a decisão de como conduzir a mão da dupla de acordo com as suas cartas e as do parceiro, podendo o mesmo, tomar as mais variadas decisões, tais como: – fazer a primeira, empatar a rodada ou, se lhe convier, negar a primeira, principalmente  se a carta que lhe é apresentada para “matar” pertence ao jogador da mão. Neste caso ele será pé outra vez. É lógico que tudo isto só é possível  se  os adversários  já não tiverem garantido a primeira, o que geralmente, acontece com a utilização do Zape e o pé tiver cartas suficientes para dominar o jogo.

            13 – O primeiro jogador da rodada, aquele que fica à direita do , é chamado de jogador da mão ou simplesmente mão. Normalmente, este jogador começa jogando a sua pior carta, mas, em determinadas situações, principalmente quando sai com 2 manilhas pequenas, geralmente joga uma logo à primeira rodada.

            14 – O jogador seguinte ao da mão, que é o parceiro do pé é chamado de “contramão”, cabendo a ele    dependendo, é lógico, de suas cartas e as do seu  parceiro – matar, se é que pode, a carta vinda da mão ou simplesmente jogar sua pior carta. Na verdade, tudo é muito complicado no truco e tudo deve ser muito bem raciocinado em cada momento da jogada, não havendo regra básica de cada jogador, pois tudo depende das cartas e do jogador de onde elas advenham.

            15 – O jogador seguinte ao contramão é chamado de contrapé, cabendo a ele, basicamente, a tentativa de fazer a primeira, para o que deverá jogar uma boa carta, tentando especialmente evitar que o pé manipule o jogo, conforme já vimos anteriormente, mas, poderá, dependendo de cada circunstância e cartas que possuir, tomar qualquer outra decisão.

            16  - Os pontos (tentos) do jogo são marcados geralmente com grãos de cereais como feijão ou milho, mas é muito utilizado uma semente conhecida por tento, ou “olho-de-cabra”, muito resistente e bem colorida em preto e vermelho. Os parceiros são divididos em recebedor e pagador, para evitar falcatruas, como as dos chamados “ladrões de tentos”. Assim o parceiro pagador de uma dupla paga ao recebedor da outra e vice-versa. Para marcar os jogos ganhos, geralmente se usam pequenas moedas, palitos de fósforo ou botões.

            17 – Em determinadas ocasiões, qualquer jogador, sendo de sua conveniência, pode optar  por jogar uma carta encoberta, colocando-a, simplesmente no maço das cartas, sem que ninguém a veja: “A minha não vale” – dizem.  Desta forma ele estará escondendo parte de seu jogo, no intuito de ludibriar os adversários. A carta encoberta não vale nada na decisão da rodada.

            18 – Não existe momento certo para que cada jogador exerça o direito de trucar, só não pode é haver mais de um truco. Acontecido o truco, que pode ser de “flor”, ou seja, quando o jogador truca antes de ver as suas cartas, as decisões cabem aos adversários, que, conforme já vimos, pode simplesmente aceitar o truco, e a mão valerá 3 pontos, correr, perdendo apenas um ponto para a dupla que trucou e ainda revidar com a proposta de “Vale seis!”, e assim por diante.

            Conforme propusemos anteriormente, estas são algumas das regras do jogo em que  participam duas duplas, baralho limpo e manilhas velhas ou tradicionais.

            No jogo com baralho cheio, são retiradas apenas os 8, 9 e 10 de cada naipe, podendo ainda, mesmo assim, utilizar as manilhas tradicionais, ou velhas, mas o mais comum é a utilização das chamadas manilhas novas, determinadas em cada mão pela vira de uma carta ao final da distribuição das cartas. Constitui manilha as primeiras cartas de valor superior ao da vira. Assim, se a vira for um 5, as manilhas serão os 6. Esta regra é quebrada quando a vira for um 3, hipótese em que as manilhas serão as menores cartas, no caso os 4 (quatro).  Como no jogo anterior, as cartas de maior valor, além das manilhas, são os 3.  No baralho cheio, as cartas apresentam os seguintes valores em ordem decrescente:  3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.

            Se você é jogador de truco, aceite as minhas desculpas pelas muitas coisas que, certamente, deixei de comentar, principalmente aquelas relacionadas com as gírias usadas no jogo. Se não é, também não sei se conseguirá aprender a jogar apenas com esta pequena aula, mas, talvez com um pouco mais de paciência em ler o conto  de autoria de Valdomiro Silveira, do livro O Mundo Caboclo de Valdomiro Silveira”, disponibilizado no Site Jangada Brasil, certamente aprenderá um pouco mais, senão vejamos:

 

TRUQUE (JOGO DE TRUCO)”

 

             “A candeia lançava sobre os jogadores uma luz amarelada, muito trêmula, e a fumaça, levada para todos os lados pelo vento agudo que passava, tinha um cheiro atordoador de mamona ainda verde. Ao redor da mesa de jacarandá, que a velhice deixava bamba e toda negra, viam-se o Antônio Cuba e o Venceslau, o Craro e o Chico Prequeté, cada qual mais tupina e mais prosa no truque. O Antônio Cuba, dono da casa, dizia, a cada passo, que até sentia vexame de dar sova tão grande, como ia dar, no Prequeté e no Craro, mas que enfim, quem entra na chuva é pra se molhar. E o Prequeté, seco-na-paçoca para um falseio, roncador que nem cõi-cõi, respondia-lhe, muito sério, que quem vai dar leva  saco.

            Antes de começar a primeira mão, o Cuba gritou à filha, a Ismena (aquilo que era caboclinha linda):

  Traga uma Luz aqui, minha filha, aquela da garrafa branca! Senão esta gente desconfia duma vez comigo, que nunca  mais me deixa estribar!

Veio a pinga, uma pinga zangada, de trazer água aos olhos e um pigarro teimoso à garganta. E, enquanto a Ismena acendia o fogo para o café e a queimada, correu-se a primeira mão. Não houve coisa de maior: O Craro e o Prequeté ganharam no empate, com jeito frio, sem uma palavra ao menos.

Mas já na segunda mão principiou o calor, dizendo o Venceslau:

   Ora, o primeiro milho é dos pinto...

             É dos pinto? – perguntou o Prequeté. – Pode ser também dos galo?

A vaza foi do Cuba, que matou um três com a sete-ouros.

    Eu sou , e não sou qualquer! Agora, agüente o repuxo, parceiro!

Na outra vaza, apareceu logo um dois do Prequeté:

   Eu sou todo seu: tou-lhe ajudando já, seo Claro!

Mas o Vensceslau cortou o dois de golpe:

   Aqui não passa cachoro magro!

O Craro bradou entusiasmado para o Cuba:

   Componha a sua casa, pra mim dar uma diligência!

O Cuba, entretanto, prudenciou:

                Bamos embora, Venceslau? Trucar de falso, chamar com elas!

O Cuba foi mão. E enchouriçou o pescoço:

               Você já tenham a premeira e a segunda, e tão gajentos, não é? Pois eu vou acabar c´o seu gás de repetente! Lá vou eu, seo Chico, e vou tinindo! Reboco de igreja velha! Esteira de bexiguento! Espiro de lambari! Já ´tá c´a pacuera batendo?

O Prequeté afastou o banco:

 – Ué! Tou esperando o baque! Se você tiver coragé, e não quizer topar c’o a ronda, fale! Bamo ver é que tem mais peito!

              Pois então truco mesmo!

              Caia!

A carta do Cuba era a espadilha. E o Prequeté ergueu-se, bateu o chapéu na testa, arrastou os pés no assoalho, fez um barulhão:

   Você já sai de coiração-de-negra, e bufa de mão, só p’ra abichornar a gente? Antão é tudo ou nada: tava  seca a manilha, seo poiaia? Ora vá com seis!

   Agora é lá p’ra adiante – disse o Cuba. – Eu fui adonde vão os bom, p’r’além não passo! Como é companheiro, você quer ver os homes inda mais perto?

O Venceslau afiançou que o Chico era baixo para estourar a espadilha:

   Home, quer saber o que mais? Eu  por mim, chamava.

  Se o meu parceiro chama, eu não deschamo – concluiu o Cuba: –  Derrube essa frieza de carta!

Era uma sota! Mas o Cuba e o Venceslau ficaram meio murchos, porque a sota do Craro era guia da sete-copas no corte passado. E não ouve picança, tudo foi na ordem: só se tivesse acontecido algum extravio, não se achariam mais juntos aqueles dois perigos! O Venceslau pôs na mesa uma carta branca, a do Prequeté foi um ás vermelho, e entrou precedido de licença. O Cuba voltou com seis, o Venceslau apertou o Prequeté com um dois, o Prequeté desceu um três, o Cuba cortou de zapete.

Houve uma flauta por parte dos contrários:

   Aquele três rancou tudo, não, seo Cuba? E com que dor de coiração. Lá se foi tudo que Marta fiou! E o zape rompeu sem brado de arma!

O Venceslau, entretanto, afirmou de cabeça levantada:

  Antão? Mostraram uma cara deste tamanho, não mostraram?

O primeiro jogo foi do Craro e do Prequeté. E o Cuba fez zombaria:

              Se pinto come o premeiro piré, pode comer também o premeiro prato! Depois é que você vão ver que birimbau não é gaita!

O baralho estava com Venceslau, que trançou as cartas e o entregou ao Craro. O Craro cortou de soco, mas uma carta desprendeu-se, virou de costas, apresentou à companhia a cara barbuda do rei de paus. E o dador de cartas galhofou então às direitas:

   Pingou, perdeu! Inda mais que você buliu certinho nas veneneirá todá! Pode ajuntar a trouxa, que aí vem chuva! Eu inté nem quero ver as minhas: a mó’que já tou passando a mão no zape e na sete-ouro, e o parceiro na sete-copa e na espadilha!

O Chico Prequeté bateu um três com força, e ainda o andou esfregando pelas mãos do Cuba, que pegou a rir-se:

              Ora venha onté! Isso é chuva p’ra quem tem ponche! Arrecolha esse três e joga coisa que sirva!

   Você não pode co’ele; tá  fazendo grandeza à toa, agora! Se você for gente, pise adiante desse três!

   Olhe que eu piso e piso bem!

   No frigir dos ovos é que se vê a manteiga que sobra.

   À vista dos autos, truco! Adiante e atrás! Diga por que não quer!

O Craro disse de golpe:

   É bom.

E o Cuba apresentou a espadilha. Mas o Craro ficou desacochado, bem se lhe percebeu o encalistramento no modo por que falou ao Venceslau.

   Seis adiante!

O Venceslau arrastou um surrão danado:

   Seo Craro, não se atreva a ponhar cuca num home sacudido que nem eu. Repare que sou pé e não sou de capim! P’ramór de o desaforo, quero mais três milho: vá com nove!

Mas os tentos eram olho-de-cabra. O prequeté mostrou coração alegre:

  Se fosse milho mesmo, eu chamava de topo, porque p’ra vocês dois abasta o peito, não percisa de carta. Mas p’ra fazer pouco causo assim de nove sementes bonitas como esta, isso eu não faço!

O Venceslau convidou então o Cuba:

              Jogue p’ra mim, parceiro, que essa gentinha não presta!

E apontaram todas as manilhas entre os dois, coisa que fez o Craro andar pelas turinas e armar um perequê medonho:

 – Ota, caiçarada ruim! Que p’ra jogar com dois são e sarado ver eu e seo Chico tem que fazer potrinha, senão perde na certeza! Vocês não tenham sangue na cara, taperada?

Tudo se acalmou em poucos instantes. O Craro deu as cartas, e o Venceslau não quis cortar o baralho, mandou apenas queimar três. O cuba deu de cantar entre os dentes a moda do truque:

Zape matou sete-copa,

Menina, falai comigo na horta;

Sete-copa, matou espadilha,

Menina, falai comigo de dia;

Espadilha matou sete-ouro,

Menina, os seus olhos parece besouro;

Sete-ouro que mata um três,

‘Menina, falai comigo outra vez;

Um três que mata um dois,

Menina, falai comigo depois;

Um dois que mata um ás,

Menina, comigo não fala mais!

O Craro zangou-se por cheio:

  Quando acabar a cantoria, diga, que é p’ra entrar em lenha como boi ladrão!

Contraveio-lho, porém, o Venceslau, casquinando uma risada de machucar:

 – Apanhar? Quem! Qual é o caborjudo que bate em home’s como eu e o Cuba? Na terra! Vocês podem falar, o fazer é que é nove! Eu inté nem quero outra vez olhar as carta: não olho mesmo. Saracura é bicho feio, tem cabelo até no joelho ....

E trucou de flor, o Vencelslau.

Mas o Prequeté não esteve pelos autos, achou que era demais:

   Só se você fez algum maço! Quando não, tá frito. Ora, vamo ver c’o que você trucou!

O Venceslau ergueu as cartas da mesa, mostrou-as uma por uma: cinco, sete à-toa, valete.

  Parceiro dum anjo! Desta vez eu tou que de louça nem um pire! Sou a sua vergonha, desta vez.

O Cuba, entretanto, não quis entregar a rapadura com a palha e tudo:

    Agora deixa correr, que você não tá sozinho no mundo! Jogue a pior!

Preparou um pé de três e de zápete, fez o corpo mole, aceitou a chamada de seis, ganhou o jogo.

Mas, no desempate da queda, a sorte principiou a declarar-se pelo Prequeté e pelo Craro. Chamavam com qualquer carta, pouco trucavam, iam fazendo um jogo manso e razoável! E a cachaça passeava de um lado para o outro, numa toada.

Quando já tinham nove tentos, o Venceslau fez um escarcéu temeroso:

 – Eu gosto que me esquentam premeiro, depois sou destemido mesmo, sou um teba sem rival: vou trucar nos tentos desses pamonhas. Truco, tapera, quem foge não espera! Eu corro atrás de quem corre!

O Prequeté pôs-lhe medo:

   Não vem não, laranja azeda, que eu te chupo!

E o Craro segundou a ameaça:

   Não chega não, cachaça braba, que eu te bebo!

Decidiram porém, fugir:

   Nada! Nós tamo alto!

Correu em silêncio a outra mão, e a décima ainda. Quando o Cuba, já meio tomado, perguntou:

   Home, em que mão estamo?

O craro respondeu-lhe, pegando no baralho:

  Nas onze, e o baralho na mão de bronze!

Deu as cartas, consultou o parceiro, não mandaram. Os outros apenas tinham quatro tentos. e afinal ganharam a queda.

Ao romper da segunda queda, que também ganharam, o Antonio Cuba exclamou, um tanto passado:

   Tou sentindo que você tá c’ûa meia catinga de égua, parceiro. Ou sou eu que tô? Isto é a falta da queimada. Ismena, traga aqui a do gengibre, bem quente!

Não lhe deram resposta. Pediu segunda vez a queimada, quando iam jogar a terceira queda, e o mesmo silêncio continuou no interior da casa. Só então veio um compadre dizer meio choroso:

             Você não viu a hora que houve um tropel de cavalo aqui mesmo na porta? Foi o Mané Roxo que roubou a Ismena.

Todos ficaram assustados, porque o Cuba era um caboclo brigão  e sacudido; acercaram-se dele. Mas o Cuba tinha entrado por demais na branca, estava bem afiançado: levantou-se com os olhos muito arregalados e vermelhos, jogando o corpo, encanoou as cartas, puxou-as até a um lado do peito e gritou furioso:

 – Pois já que tá tudo perdido mesmo, Truco!”

 

            Veja agora os significados  e algumas gírias usadas no jogo de Truco e retratadas no conto acima:

Abichornar:  Deixar desanimado; envergonhar.

Afiançado:  Embriagado.

Agüentar o repuxo:  Suportar qualquer dificuldade.

Baque:  De repente; de supetão.

Caborjudo:  Que tem o corpo fechado por feitiçaria; valentão.

Casquinado:  Soltar pequenas risadas, gargalhar.

Catinga:  No jogo, estar perdendo sempre (estar com catinga de égua).

Cõi-Cõi : A menor espécie de mandi; peixe de rio.

Desacochado: Perder a compostura; ficar desorientado.

Diligência: Presteza em fazer alguma coisa.

Direitas: Como convém, o que é justo.

Enchouriçou: Engrossou, espessou-se.

Estribar: Meter os pés nos estribos.

Falseio: Blefe.

Flauta: Vadiagem, indolência.

Galhofou: Fazer galhofa, zombaria.

Luz: Cachaça.

Numa toada: Continuamente, seguidamente.

Pacuera: Fressura, especialmente o coração.

Perequê: Discussão; barulho; briga.

Picança: No jogo de cartas, o ato de picar as cartas.

Poiaia: Sem graça; mentiroso.

Primeiro milho: O primeiro ponto no jogo de truco.

Queimada: Cachaça fervida com açúcar e gengibre.

Ronda: Inspeção para verificar a boa ordem de alguma coisa.

Sacudido: Forte; robusto; valente.

Seca a manilha: Quando o jogador de truco só tem uma manilha na mão e as outras cartas sendo de baixo valor.

Sova: Surra.

Taperada: Bando de tontos.

Teba: Sacudido; valente.

Tomado: Levemente embriagado.

Trucar de falso: Fazer parada enganosa no jogo de truque.

Trucou de flor: Desafiar o contrário, sem olhar as cartas.

Tupina: Valente, forte, decidido.

Vaza: Conjunto de cartas de baralho que os parceiros jogam em cada rodada e que são recolhidas pelo ganhador.

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